Bagaimana studio game dapat menghindari masalah jaringan dan infrastruktur umum – Berita Industri Game Eropa

How game studios can avoid common network and infrastructure issues

Waktu Membaca: 4 menit

Mathieu Duperré, CEO dan Pendiri Edgegap

Merupakan hal yang umum bagi pengembang video game untuk meluncurkan tambalan hari pertama untuk rilis baru setelah game mereka menjadi emas. Ukuran video game yang semakin besar berarti tidak dapat dihindari bahwa beberapa bug akan terlewatkan selama periode QA dan tidak diperhatikan hingga game tersebut berada di tangan pemain.

Beberapa masalah paling umum yang dialami oleh pengembang game saat peluncuran terkait dengan jaringan dan infrastruktur, seperti masalah koneksi yang menyebabkan kekacauan di Overwatch 2 dan Call of Duty: Modern Warfare 2, karena beberapa pemain mengalami masalah saat menyambung ke pertandingan. Dan meskipun tidak ada cara untuk menghilangkan kelambatan, latensi, dan terputusnya sambungan dari game multipemain, pengembang dapat meminimalkan kemungkinan terjadinya dan gangguan yang ditimbulkannya dengan mengikuti beberapa langkah sederhana.

Rencanakan yang terburuk, harapkan yang terbaik

Bagi banyak pengembang video game, skenario terbaik untuk peluncuran game mereka – yang sukses besar dan jauh lebih banyak orang yang akhirnya memainkannya dari yang mereka harapkan – juga bisa menjadi skenario terburuk untuk masalah terkait infrastruktur. Masuknya terlalu banyak pemain dapat menyebabkan kemacetan yang parah, yang mengakibatkan masalah kelambatan dan konektivitas. Dalam skenario terburuk, server menjadi kelebihan beban dan berhenti merespons permintaan, biasanya membuat pemain tidak dapat terhubung ke perjodohan online.

Skenario terburuk lainnya adalah merencanakan jumlah besar saat peluncuran dan membangun infrastruktur yang diperlukan untuk mendukung ini, hanya agar game Anda diluncurkan dan tidak mendekati lalu lintas yang Anda harapkan. Tidak hanya ini masalah besar bagi keuntungan Anda, tetapi hal-hal dapat menjadi lebih buruk jika Anda terburu-buru mencari penyedia infrastruktur dan lupa membaca S&K dengan benar.

Beberapa pemasok infrastruktur akan menggunakan studio baru dengan kontrak tetap, tidak membiarkan mereka mundur jika mereka menyediakan server secara berlebihan. Beberapa penyedia infrastruktur menawarkan banyak kredit gratis, sebagai permulaan, hanya untuk kredit tersebut yang kedaluwarsa setelah beberapa bulan pertama. Studio game kemudian menemukan bahwa mereka bertanggung jawab untuk menanggung biaya lalu lintas jaringan, penyeimbang muatan, kluster, panggilan API, dan banyak lagi produk yang belum mereka pertimbangkan.

Dengan mengingat hal itu, cobalah untuk tidak mendaftar untuk perjanjian jangka panjang yang tidak menawarkan fleksibilitas untuk menaikkan atau menurunkan skala. Penyiapan server Anda memiliki banyak keuntungan dengan menjadi fleksibel, dan persyaratan server Anda kemungkinan besar akan berubah dalam minggu-minggu setelah peluncuran saat Anda mendapatkan ide yang lebih baik tentang basis pemain Anda; server yang kurang dimanfaatkan hanya membuang-buang uang dan sumber daya.

Tes, tes, dan tes lagi

Anda belum menguji perjodohan online Anda dengan benar jika Anda telah menguji server Anda di bawah tekanan 1000 pemain, tetapi Anda mengharapkan 10.000 atau 100.000 saat peluncuran. Tes beban Anda adalah bagian penting dari perencanaan untuk skenario terburuk, dan Anda harus menguji jaringan Anda di bawah tekanan yang sama seolah-olah Anda tiba-tiba mengalami ledakan pemain.

Pengujian beban penting karena Anda pasti akan menghadapi masalah infrastruktur saat jaringan Anda mengalami tekanan. Tetap saja, hanya dengan menghadapi masalah-masalah itulah Anda dapat mengidentifikasinya dan merencanakannya setelah game Anda diluncurkan.

Demikian pula, Anda ingin menguji game Anda di sebanyak mungkin lokasi yang berbeda karena tidak ada cara untuk mengetahui dari mana lalu lintas Anda berasal. Kami memiliki kasus di mana studio merilis game yang sangat populer dalam semalam di Chili tetapi membutuhkan pusat data. Untungnya, Anda dapat mengurangi masalah seperti ini dengan memanfaatkan penyedia edge computing untuk mengurangi jarak antara pemain Anda dan titik koneksi.

Pertimbangkan kebutuhan infrastruktur spesifik dari genre game Anda

Game kasual dengan komponen multipemain opsional akan memiliki persyaratan jaringan yang sama sekali berbeda dengan MMORPG, dengan ribuan pemain terhubung ke dunia terpusat. Demikian pula, penembak orang pertama dengan perjodohan 64 pemain akan memiliki persyaratan jaringan yang berbeda dari permainan beat ’em up atau pertarungan side-scrolling, yang seringkali membutuhkan kode jaringan khusus karena sifat pertempuran yang bergerak cepat.

Orang-orang di luar industri video game menganggap semua video game memiliki muatan yang serupa, tetapi genre game yang berbeda secara teknis berbeda dalam hal persyaratan infrastruktur seperti aplikasi spesifik.

Dengan pemikiran tersebut, penting bagi studio game, terutama yang lebih kecil, untuk berkomunikasi secara teratur dengan mitra infrastruktur dan memastikan mereka memiliki pemahaman menyeluruh tentang cara kerja komponen multipemain game Anda. Penyedia infrastruktur yang layak akan dapat bekerja sama dengan Anda untuk tidak hanya memastikan pengujian beban dilakukan dengan benar tetapi juga membantu mendiagnosis masalah yang lebih luas.

Terlalu banyak alat dan tidak cukup sumber daya untuk menggunakannya

Satu hal yang disediakan oleh penyedia jaringan besar dengan sangat baik adalah alat, tetapi ini seringkali rumit dan membutuhkan pengetahuan dan pemahaman khusus. Perlu dicatat bahwa studio game besar telah mendedikasikan tim insinyur untuk mengelola alat ini untuk game AAA dengan jutaan pemain.

Studio yang lebih kecil harus realistis tentang jumlah pemain yang mereka harapkan untuk rilis game baru dan sumber daya internal mereka untuk mengelola masalah dan kueri terkait jaringan dan infrastruktur. Anda harus bermitra dengan penyedia yang dapat menangani semua ini, sehingga studio Anda dapat berfokus untuk membuat game sebaik mungkin. Semakin banyak otomatisasi yang dapat Anda rencanakan ke dalam metodologi DevOps Anda, semakin baik!

Takeaways untuk studio game kecil

Meskipun studio game mungkin menghadapi banyak masalah sebagai bagian dari perjalanan pengembangan game mereka, mengerjakan tiga saran ini ke dalam saluran DevOps Anda adalah cara yang pasti untuk meminimalkan sakit kepala terkait infrastruktur.

Jangan menemukan kembali roda – Kami telah melihat banyak studio mencoba membangun sistem pesanan daripada mengotomatisasi dan menggunakan apa yang sudah ada di luar sana. Jika Anda dapat mengembangkan netcode, engine, dan mengelola Kubernetes, itu bagus! Tetapi apakah itu perlu, atau apakah membangun hal-hal ini dari awal hanya akan menimbulkan masalah lebih lanjut?

Pahami alur kerja Anda – Rencanakan semuanya, gunakan vendor tech-agnostic agar tetap fleksibel, dapatkan visibilitas waktu nyata dan log untuk lalu lintas perjodohan Anda, dan miliki rencana dukungan 24/7 saat game Anda ditayangkan. Semakin banyak potensi masalah yang Anda sadari, semakin baik.

Muat pengujian game Anda – Bangun alat dan skrip kecil untuk menghasilkan lalu lintas sebanyak mungkin, hancurkan sistem Anda sesering mungkin.

Author: Wayne Washington