
Waktu Membaca: 3 menit
Agen pemasaran influencer Flexion Mobile, Audiencly, bermetamorfosis banyak dari 6000-7000 influencer teratasnya ke TikTok menggunakan layanan yang mengganggu dari Liteup Media.
Layanan biaya per pemasangan (CPI) yang baru-baru ini diluncurkan menawarkan pengembang game cara untuk menargetkan pengguna di TikTok dan bekerja dengan cara yang mirip dengan pembelian iklan otomatis. TikTok saat ini adalah platform media sosial yang tumbuh paling cepat dan, yang penting bagi pengembang game, yang terbaik untuk menjangkau Gen Z (zoomer) — anak berusia 10 hingga 25 tahun, audiens terbesar untuk banyak kategori game.
TikTok diprediksi akan mencapai 1,5 miliar pengguna bulanan pada akhir tahun. Lebih dari setengahnya akan menjadi zoomer. TikTok adalah platform media sosial yang paling menarik, dengan rata-rata sesi pengguna 10,85 menit. Ini secara inheren viral yang berarti bahwa bahkan akun dengan hanya sejumlah kecil pengikut dapat memicu jutaan tampilan untuk video yang tepat.
“TikTok memiliki potensi untuk menjangkau seluruh generasi baru pemain game,” kata Adrian Kotowski, CEO Audiencly, “jadi sangat penting bagi pengembang untuk memasukkan influencer pada platform dalam bauran pemasaran mereka. Dengan menawarkan grup pembuat konten kami yang dikuratori dengan cermat kesempatan untuk menambahkan TikTok ke output mereka, kami memberi klien kami akses instan ke saluran ini. Mereka mempertahankan kepribadian influencer yang sama dan tepercaya, tetapi dengan Liteup mereka menjangkau langsung generasi TikTok.”
Teknologi influencer yang mengganggu
Liteup secara otomatis menghubungkan pengembang dengan influencer melalui aplikasi selulernya dengan cara yang secara tepat cocok dengan audiens target. Hingga saat ini, Liteup telah berfokus pada influencer mikro tetapi tidak ada batasan ukuran audiens influencer. Ini berarti nano-influencer dapat mendaftar, tetapi begitu juga dengan kepribadian profil Audiencly yang jauh lebih tinggi.
Influencer menyertakan detail pengikut TikTok mereka dan jenis konten yang mereka buat saat mendaftar dengan Liteup, memungkinkan pengembang untuk secara tepat menargetkan audiens yang perlu mereka jangkau. Layanan berbasis aplikasi melacak pengikut influencer dan pengiklan hanya dikenakan biaya ketika pengguna baru menginstal game. Hal ini memungkinkan pengembang untuk mengontrol pengeluaran dan kinerja dengan cara yang sama seperti yang mereka dapat dengan bentuk akuisisi pengguna lainnya.
Audiencly dimiliki sepenuhnya oleh Flexion Mobile, sebuah perusahaan yang bisnis intinya mengambil game Android dan memberi mereka audiens dan pendapatan tambahan di toko aplikasi alternatif. Flexion baru saja menyelesaikan investasi sebesar US$500.000 di Liteup Media, mengambil 20% saham di perusahaan. Ini adalah bukti betapa pentingnya Flexion percaya bahwa influencer TikTok berada dalam akuisisi pengguna game.
“Memperluas layanan kami untuk pengembang game adalah tujuan utama Flexion,” kata CEO Jens Lauritzson. “Iklan tidak lagi cukup untuk meningkatkan profil permainan dan pemasaran influencer menjadi semakin menarik untuk akuisisi pengguna. Layanan mengganggu Liteup dikombinasikan dengan keahlian Audiencly dalam influencer sangat menarik karena memenuhi kebutuhan yang tidak ada orang lain yang benar-benar menangani.
Investasi meningkatkan Liteup
Untuk Liteup, investasi Flexion dan ikatan Audiens memiliki keuntungan yang signifikan.
“Investasi Flexion telah memungkinkan kami untuk mempercepat pengembangan secara signifikan,” kata Aaron Baker, CEO Liteup. “Dalam hitungan bulan, ini telah membawa kami dari produk minimum yang layak menjadi aplikasi pembuat kaya fitur dengan UI/UX yang ditingkatkan, analitik, dan sistem konten dalam aplikasi. Ini membuatnya sangat mudah bagi influencer dan pembuat konten untuk bergabung.”
Fragmentasi pasar adalah masalah besar bagi pengembang game yang ingin menggunakan influencer sebagai bagian dari campuran akuisisi pengguna mereka. Dengan bergabung bersama Liteup, Audiencly kini dapat menawarkan akses ke spektrum luas dari influencer di sejumlah platform media sosial.”
Kami mulai mengkonsolidasikan pemasaran influencer untuk game,” kata Adrian Kotowski, “memungkinkan pakar UA untuk menjangkau berbagai jenis influencer melalui satu titik kontak. Pengembang membutuhkan pengembalian investasi yang andal dari pemasaran kinerja dan, dengan influencer, itulah yang dapat kami berikan kepada mereka.”