Flow Made Mengumumkan Platform Kesehatan Mentalnya untuk Pengembang Game – Berita Industri Game Eropa

Flow Made Announces its Mental Health Platform for Game Developers

Waktu Membaca: 2 menit

Platform periklanan dalam game tercanggih di dunia Anzu .io, dan Lumen Research, sebuah perusahaan teknologi perhatian, hari ini mengungkapkan hasil kolektif dari penelitian yang dilakukan bersama di serangkaian kampanye seluler dan PC selama 12 bulan terakhir, memeriksa kekuatan perhatian dalam iklan dalam game intrinsik.

Studi ini menggunakan teknologi pelacakan mata mutakhir Lumen untuk memantau tingkat perhatian pemain dalam kampanye iklan dalam game di berbagai kategori iklan, termasuk otomotif, pendidikan, energi, hiburan, mode, CPG, QSR, ritel, dan teknologi. Beberapa merek yang ikut ambil bagian antara lain Amazon, Dell, Vodafone, Coca-Cola, Levi’s, Subway, dan EMPIRE.

Mike Follett, Managing Director Lumen Research mengatakan: “Anzu telah melakukan tes perhatian di antara 5.000 responden secara global, memberi mereka kumpulan data perhatian terkaya dan paling kuat untuk iklan game di dunia. Ini berarti bahwa kami dapat berbicara dengan percaya diri ketika kami mengatakan bahwa inventaris Anzu memberikan perhatian yang tinggi, daya ingat yang tinggi, dan perubahan yang signifikan dalam persepsi merek dan niat membeli bagi pengiklan.”

Dengan 83% iklan dalam game dilihat dibandingkan dengan tolok ukur Lumen sebesar 62%, temuan menunjukkan bahwa gamer 34% lebih mungkin untuk melihat iklan dalam game daripada yang ditempatkan di saluran digital lain seperti media sosial dan situs web.

Di seluruh studi, ingatan iklan spontan rata-rata adalah 36%, dengan kampanye berkinerja terbaik mencapai lebih dari 70%. Mengenai niat membeli, 61% mengatakan mereka pasti atau mungkin akan membeli merek tersebut di masa mendatang, mewakili peningkatan signifikan sebesar 9%. Melihat kesadaran merek yang didorong, penelitian tersebut melihat rata-rata 71% di seluruh pemirsa uji, dan 68% pemirsa uji juga setuju bahwa iklan itu cocok untuk merek. Secara keseluruhan, penelitian dengan jelas menunjukkan kekuatan intrinsik iklan dalam game dalam membantu pengiklan untuk berkomunikasi secara efektif dengan audiens game yang besar dan mencapai tujuan kampanye mereka.

Mengenai temuan tersebut, Itamar Benedy, Co-Founder dan CEO Anzu, mengatakan, “Hasil ini dengan jelas menunjukkan kekuatan iklan dalam game untuk mendorong perhatian yang kemudian berubah menjadi ingatan merek, kesukaan, dan niat membeli, menunjukkan bagaimana merek dapat menggunakan dalam game untuk menjangkau konsumen di setiap tahap saluran pemasaran. Dengan menambahkan dalam game ke bauran pemasaran, pengiklan dapat meningkatkan kampanye mereka, dan dengan pedoman MRC dan IAB baru yang baru saja dirilis, media tidak pernah menjadi proposisi yang lebih menarik bagi pengiklan. Saat kami memberikan lebih banyak studi dengan Lumen, kami berharap dapat membagikan lebih banyak sorotan penelitian, termasuk tolok ukur menurut kategori pengiklan.”

Peter Kadin, SVP Pemasaran di EMPIRE mengatakan: “Iklan dalam game telah memainkan peran kunci dalam

membantu kami mengarahkan perhatian dan meningkatkan kegembiraan artis kami, dengan kampanye yang jauh melebihi apa yang biasa kami lakukan dari saluran digital lainnya. Kampanye iklan dalam game terbaru kami memberikan skor perhatian gabungan yang luar biasa yaitu 3,9x tolok ukur tampilan desktop kami, bersama dengan visibilitas 93% di PC dan 94% di seluler. Tingkat perhatian yang tinggi dan jangkauan yang luas telah memungkinkan artis kami menonjol di pasar yang sangat jenuh.”

Author: Wayne Washington