
Waktu Membaca: 5 menit
Ukuran Pasar eSports Global Senilai USD 1,22 Miliar Pada Tahun 2021. Pasar Diproyeksikan Tumbuh Dari USD 1,44 Miliar Pada Tahun 2022 Menjadi USD 5,48 Miliar Pada Tahun 2030, Menunjukkan CAGR 21,0% Selama Periode Perkiraan. Kami menemukan bahwa pasar global untuk eSports tumbuh rata-rata 15,4% antara 2019 dan 2020.
Pasar tumbuh karena lebih banyak permainan yang disiarkan langsung, investasi besar dilakukan, lebih banyak orang menonton, lebih banyak orang terlibat, dan turnamen liga memiliki infrastruktur yang lebih baik. Karena para gamer, penyelenggara, pemberi pengaruh, dan pengembang game menjadi lebih baik dalam apa yang mereka lakukan, ada lebih banyak cara untuk menghasilkan uang di pasar. Olahraga elektronik bisa menjadi profesi karena mereka memiliki kumpulan hadiah internasional yang besar dan menghasilkan uang dari streaming.
Juga, perguruan tinggi dan universitas sudah mulai menawarkan program yang dirancang untuk menghasilkan pekerja terampil.
Perkembangan Terkini:
Pada Agustus 2021: Gameloft bermitra dengan ESL Gaming untuk menyempurnakan solusi sponsor asli olahraga elektronik seluler. Pada Juli 2021: Intel bekerja sama dengan Komite Olimpiade Internasional untuk meningkatkan fokus menjadi tuan rumah salah satu kompetisi virtual besar sebagai permulaan Olimpiade. Acara olahraga elektronik tersebut sebagian besar dijadwalkan akan diadakan di Katowice, sebuah kota berpenduduk sekitar 300.000 orang di Polandia, sebulan sebelum Olimpiade. Pada Juni 2021: Gameloft bermitra dengan Epik Prime, platform NFT yang berfungsi dengan organisasi game AAA & IP dan merek hiburan besar, yang berfokus pada peluncuran kumpulan arsip bertema balap dalam game balap seluler Asphalt 9.
Ikhtisar Segmen
Wawasan Streaming
Ada dua jenis streaming utama: streaming langsung dan streaming berdasarkan permintaan. Selama periode yang dicakup oleh perkiraan, streaming langsung diharapkan menjadi bagian terbesar dari segmen tersebut. Karena lebih banyak perhatian diberikan untuk melibatkan penggemar, acara olahraga elektronik langsung cenderung menjadi lebih populer. Selain itu, seiring bertambahnya jumlah pengguna ponsel cerdas, semakin banyak orang yang cenderung menonton turnamen olahraga elektronik secara langsung.
Orang-orang menginginkan lebih banyak hiburan di rumah, sehingga video-on-demand kemungkinan besar akan berkembang pesat dalam beberapa tahun ke depan. Orang-orang menonton lebih banyak game di platform Over-the-Top (OTT) daripada live karena mereka dapat menonton game tersebut kapan pun mereka mau. Karena itu, bagian video-on-demand dari bisnis ini kemungkinan besar akan berkembang.
Wawasan Pengaliran Pendapatan
Bergantung pada bagaimana uang masuk, pasar dibagi menjadi hak media, periklanan, sponsor, penjualan tiket dan barang dagangan, biaya penerbit game, dan kategori lainnya. Segmen hak media diharapkan mendapatkan pangsa pasar terbesar selama jangka waktu perkiraan. Banyak perusahaan media memasukkan uang ke dalam permainan ini karena industrinya berkembang dan lebih dari 380 juta orang di seluruh dunia menontonnya.
Sponsor dan iklan diharapkan tumbuh dengan cepat selama jangka waktu perkiraan. Tim yang membayar platform tersebut memasukkan uang ke dalamnya untuk membangun mereknya seiring bertambahnya jumlah pemirsa. Dengan cara yang sama, banyak aplikasi yang memungkinkan Anda bermain game memiliki iklan di dalamnya untuk menghasilkan lebih banyak uang.
Wawasan Genre Game
Berdasarkan jenis permainannya, pasar dibagi menjadi permainan strategi real-time, permainan penembak orang pertama, permainan pertempuran, permainan arena pertempuran online multipemain, permainan role-playing online multipemain massal, dan jenis lainnya. Selama jangka waktu prediksi, pasar untuk game penembak orang pertama diperkirakan akan tumbuh pesat. Banyak penyedia game yang berbeda menawarkan sejumlah besar game first-person shooter. Dunia 3D dalam game di masa lalu tampak nyata.
Game pertarungan akan menjadi lebih baik dalam banyak hal. Karena digunakan dalam game virtual dan video, ini menjadi lebih populer di pasaran.
Selama beberapa tahun ke depan, game arena pertempuran online multipemain akan berkembang pesat karena menyenangkan dan menguntungkan. Karena multipemain menjadi semakin populer, kemungkinan besar akan tumbuh.
Pandangan Daerah:
Pada tahun 2021, Amerika Utara memiliki pangsa pasar terbesar. Ada banyak gamer online di area ini, yang seharusnya membantu bisnis berkembang. Perusahaan terbesar di area tersebut adalah Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 Esports and Entertainment Ltd., dan lainnya. Untuk tetap terdepan dalam persaingan dan memenuhi kebutuhan pelanggan, mereka menghabiskan banyak uang untuk penelitian dan pengembangan.
Asia-Pasifik kemungkinan akan tumbuh banyak selama beberapa tahun ke depan. Karena begitu cepatnya acara olahraga beralih ke platform digital untuk hiburan, negara-negara seperti China, Jepang, dan India cenderung memiliki permintaan yang tinggi. Olahraga elektronik menjadi semakin populer karena industri game dan hiburan di Asia dan Pasifik memiliki begitu banyak peluang.
Sebagian besar negara Eropa memiliki pasar olahraga yang kuat, yang kemungkinan akan memberi lebih banyak cara bagi perusahaan yang menawarkan platform olahraga online untuk menghasilkan uang. Fans selalu mencari cara baru untuk bermain game. Dengan cara yang sama, banyak orang yang berbeda banyak berinvestasi di pasar ini di Eropa karena memiliki audiens yang berkembang dan pengembalian investasi yang lebih tinggi.
Lingkup Laporan:
Lapor Atribut Detail Laju Pertumbuhan CAGR 21,0% dari 2023 hingga 2030. Perkiraan Pendapatan tahun 2022 USD 1,44 Miliar Berdasarkan Jenis Streaming Sesuai Permintaan, Langsung, Lainnya Berdasarkan Pendapatan Biaya Penerbit Game Streaming, Hak Media, Iklan, Sponsor, Tiket & Merchandise, Lainnya Berdasarkan Genre Game Game Strategi Real-time, Game First Person Shooter, Game Pertarungan, Game Arena Pertempuran Online Multiplayer, Game Role-playing Online Multiplayer Massal, Lainnya Oleh Perusahaan Sony Group Corporation (Jepang), Twitch Interactive, Inc. (AS), Activision Blizzard, Inc. (AS), Tencent Holdings Limited (China), Riot Games, Inc. (AS), Gfinity plc (Inggris), X1 Esports and Entertainment Ltd. (AS), Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (India), Kafein (AS), DLive Entertainment Pte. Ltd. (AS) Wilayah dan Negara yang Dicakup Amerika Utara: (AS, Kanada, Meksiko, Seluruh Amerika Utara) Eropa (Jerman, Prancis, Italia, Spanyol, Inggris, Negara Nordik, Uni Benelux, Seluruh Eropa) Asia-Pasifik ( Jepang, Tiongkok, India, Australia, Korea Selatan, Asia Tenggara, Asia-Pasifik Lainnya) Timur Tengah & Afrika (Arab Saudi, UEA, Mesir, Afrika Selatan, Timur Tengah & Afrika Lainnya) Amerika Latin (Brasil, Argentina , Sisa Amerika Latin) Sisa Tahun Dasar Dunia 2022 Tahun Bersejarah 2017 hingga 2022 Tahun Prakiraan 2023 hingga 2030
Tren:
Iklan yang ditujukan untuk orang-orang yang menonton olahraga elektronik, seperti yang ditampilkan selama streaming langsung di platform online atau TV olahraga elektronik, mendatangkan uang ke pasar ini.
Periklanan kemungkinan akan menghasilkan banyak uang di tahun-tahun mendatang karena semakin banyak orang menonton platform online seperti YouTube dan Twitch.
Streamlabs mengatakan bahwa pada tahun 2018, YouTube dan Twitch menghasilkan uang paling banyak. Twitch memiliki 4,32 juta streamer aktif triwulanan, sementara YouTube memiliki 1,13 juta.
Jadi, seiring bertambahnya jumlah streamer, konten yang terkait dengan iklan kemungkinan besar akan meningkat, yang akan membantu pasar menghasilkan uang.
Faktor Pendorong:
Karena teknologi selalu menjadi lebih baik, orang di seluruh dunia menjadi tergantung pada smartphone, gadget berteknologi tinggi lainnya, dan internet. Karena begitu banyak orang ingin bermain game, perusahaan video game telah beralih ke model di mana mereka menghasilkan uang berulang kali. Selain itu, karena teknologi terus menjadi lebih baik, semakin banyak turnamen video game, produk realitas virtual, dan orang-orang menghabiskan banyak uang untuk konten video di seluruh dunia.
Pasar game online berkembang karena semakin banyak orang yang menggunakan teknologi game canggih, orang memiliki selera hiburan yang berbeda, dan semakin banyak orang ingin bermain game di ponsel mereka. Karena semakin banyak orang memiliki ponsel cerdas dan internet semakin baik, jumlah pemain bertambah dengan cepat.
Faktor Penahan:
Monitor komputer LED dapat menyebabkan gangguan metabolisme, dan kecanduan judi serta gangguan perilaku sosial dapat menyebabkan masalah psikologis pada para gamer.
Sebuah studi terbaru oleh Zwiebel et al. pada efek kesehatan pemain olahraga elektronik menemukan bahwa mereka lebih mungkin mengalami cedera punggung, leher, dan ekstremitas atas. Hal yang sama bisa terjadi jika Anda terlalu banyak menghabiskan waktu di depan layar komputer. Sebagian besar masalah ini terjadi karena para pemain ini tidak banyak bergerak dan berdiri dengan canggung.
Segmen Kunci Tercakup:
Pemain Pasar Teratas:
Sony Group Corporation (Jepang), Twitch Interactive, Inc. (AS), Activision Blizzard, Inc. (AS), Tencent Holdings Limited (China), Riot Games, Inc. (AS), Gfinity plc (UK), X1 Esports dan Entertainment Ltd. (AS), Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (India), Caffeine (AS), DLive Entertainment Pte. Ltd. (AS), dan lain-lain.
Berdasarkan Jenis Streaming
Dengan Streaming Pendapatan
Biaya Penerbit Game Hak Media Iklan Sponsor Tiket & Merchandise Lainnya
Berdasarkan Genre Game
Game Strategi Real-time Game First Person Shooter Game Pertarungan Multiplayer Game Arena Pertempuran Online Mass Multiplayer Online Role-playing Games Lainnya
Wilayah dan Negara yang Dicakup
Amerika Utara: (AS, Kanada, Meksiko, Seluruh Amerika Utara) Eropa: (Jerman, Prancis, Italia, Spanyol, Inggris Raya, Negara Nordik, Uni Benelux, Seluruh Eropa) Asia-Pasifik: (Jepang, Tiongkok, India, Australia , Korea Selatan, Asia Tenggara, Sisa Asia-Pasifik) Timur Tengah & Afrika: (Arab Saudi, UEA, Mesir, Afrika Selatan, Sisa Timur Tengah & Afrika) Amerika Latin: (Brasil, Argentina, Sisa Amerika Latin ) Seluruh dunia