
Waktu Membaca: 6 menit
Ada pepatah lama yang sekarang sudah tidak berlaku lagi dalam sepak bola bahwa wanita tidak bisa memahami aturan offside. Meskipun tidak ada kutipan eksplisit seperti itu, perasaannya hampir sama di esports, jika Anda melihat sedikitnya jumlah wanita yang bermain olahraga.
Sekarang, siapa yang akan melakukan sesuatu untuk mengubah perbedaan gender dalam esports? Masuk ke VCT Game Changer.
VCT Game Changers adalah program esports khusus untuk wanita di mana para gamer memainkan video game hit VALORANT dari Riot Games. Turnamen Game Changers memasuki edisi ketiga tahun ini.
Kami di sini bersama kami Ashley Washington, Kepala VCT Game Changers EMEA. Dia berbicara tentang, yah, situasi yang mengubah permainan dalam esports. Tanggapannya berwawasan luas dan kaya akan statistik. Jangan lewatkan.
T. Mari kita mulai dengan intro singkat. Bagaimana Anda mendarat di industri game?
A. Ini adalah versi cerita yang sangat reduktif, tetapi saya bekerja di manajemen akun dan penjualan di NYC setelah lulus dari Universitas New York. Meskipun saya mempelajari desain game, saya tidak terlalu yakin dengan diri saya sendiri dalam hal berkarir di industri ini. Suatu malam di bulan Januari 2016 ketika saya baru saja membayar sewa saya—setengah gaji—dan saya baru saja memutuskan untuk pindah ke Berlin. Saya tahu itu menyenangkan dan murah karena saya belajar di luar negeri di sana. Saya membeli tiket sekali jalan dan melakukan itu. Berlin adalah jenis tempat di mana Anda dapat mewujudkan hampir semua hal untuk diri Anda sendiri dari segi karier, jadi saya mengejar impian saya dan beralih! Saya telah melakukan pekerjaan penjaminan mutu, ilmu data, jurnalisme, dan ternyata, saya paling kuat sebagai pemimpin produk.
Q. Ceritakan tentang Valorant Game Changers: Misi, visi, mode operasi, dan sebagainya?
A. VCT Game Changers adalah program yang dimaksudkan untuk memperkenalkan perempuan pada ekosistem VALORANT, membimbing mereka dalam mengembangkan keterampilan mereka dan, idealnya, melihat mereka keluar dari program dan memasuki ruang kompetisi VALORANT lainnya. Tujuannya adalah untuk memiliki ekosistem yang beragam di mana orang-orang dari berbagai identitas dan latar belakang dapat unggul di tingkat permainan tertinggi. Sejauh ini, kami telah menetapkan untuk mencapai ini dengan menjalankan sirkuit turnamen yang paling familiar, tetapi, di masa depan, kami bekerja untuk menemukan cara tambahan untuk mewujudkan visi ini.
T. Bagaimana Anda menganalisis kinerja Anda sejauh ini? Bisakah Anda berbicara tentang perubahan yang Anda bawa dalam esports, terutama dalam hal partisipasi wanita?
A. Saya pikir ada beberapa hal yang jelas kita lihat dan beberapa hal yang kurang jelas. Sangat tinggi dalam daftar adalah partisipasi. Kami baru-baru ini memaksimalkan pendaftaran untuk pertama kalinya dengan 130 tim terdaftar dari 128, yang berarti dua tim berada di daftar tunggu saat pendaftaran ditutup. Pada akhirnya kami melihat 126 tim berpartisipasi, ini lebih dari 600 pemain yang bagus untuk dilihat. Kami berangkat untuk menciptakan ruang yang aman, jadi melihat semakin banyak wanita memilih untuk memasukinya benar-benar sebuah kemenangan. Salah satu indikator sukses lainnya yang lebih kuat, setidaknya dari sudut pandang saya, adalah melihat daftar nama wanita di sisa VALORANT Champions Tour EMEA . Meskipun belum sepenuhnya standar, daftar nama campuran sudah dapat dilihat di turnamen VALORANT pihak ketiga, seperti BLAST Spike Nations, dan itu juga merupakan hal yang indah.
Q. Turnamen Valorant Game Changers memasuki seri ketiganya sekarang. Bagaimana turnamen berkembang dan berkembang selama tiga seri?
A. Pertumbuhan mungkin merupakan faktor perkembangan terbesar bagi Game Changer pada tahap ini. Sebagai contoh, tahun ini saja, kami melihat 91 tim berpartisipasi dalam seri kedua. Di seri ketiga, kami memiliki 126 tim. Selain lebih banyak tim, kami melihat kekuatan tim juga tumbuh. Para pemain menjadi semakin terampil dan semangat bersaing di antara tim EMEA jauh lebih dinamis. Ada banyak cerita tim dan pemain yang sangat menarik berkembang dan peningkatan partisipasi yang signifikan dari wilayah yang biasanya tidak terwakili seperti Turki dan MENA (dan beberapa bagian Eropa). Jadi, komunitas yang kami kembangkan dengan turnamen ini semakin matang dalam banyak hal.
Q. Jumlah wanita yang berpartisipasi dalam esports masih rendah, mengacu pada skenario yang ideal. Menurut Anda apa hambatan yang dihadapi wanita dalam memasuki dan unggul di esports?
A. Saya telah menghabiskan banyak waktu berbicara dengan wanita dalam adegan memainkan judul yang berbeda dan datang dari latar belakang yang berbeda. Hal-hal yang paling sering saya dengar adalah kurangnya peluang (baik yang dirasakan maupun yang nyata—mereka sama buruknya ketika hasilnya sama) dan ketakutan akan ketidakstabilan karier jika mereka memutuskan untuk menggunakan esports. Banyak dari wanita ini mengalami kesulitan meyakinkan organisasi untuk memberi mereka kesempatan atau, ketika mereka melakukannya, mendapatkan gaji yang memadai yang memungkinkan mereka untuk fokus melakukan yang terbaik. Para wanita akhirnya perlu mempertahankan studi mereka atau pekerjaan lain sehingga mereka memiliki rencana cadangan jika hal-hal tidak berhasil. Ini terjadi di esports secara umum, tetapi tampaknya ini adalah pengalaman yang sangat umum bagi wanita yang memasuki ruang.
Sangat penting bahwa setiap organisasi yang tertarik untuk memberikan kesempatan ini kepada wanita juga berkomitmen untuk berinvestasi dalam karir mereka juga. Membawa sekelompok wanita bersama-sama hanya untuk memiliki daftar itu di sana tanpa memikirkan apa yang mereka butuhkan untuk berkembang dan tumbuh adalah kesalahan yang mahal dan menyakitkan. Itu meninggalkan bekasnya dan itu bisa sangat mengecewakan bagi mereka yang terpengaruh.
Tentu saja saya juga mendengar dari wanita yang memiliki pengalaman buruk karena keracunan dan kurangnya kepercayaan diri yang dapat berasal dari itu atau tidak melihat cukup representasi secara umum. Hal semacam ini dapat menyerang ketika mereka masih sangat muda sehingga mereka bahkan tidak mempertimbangkan untuk mencoba bermain secara kompetitif ketika mereka bertambah tua. Itu tidak berakhir dengan pemain juga, kurang terwakili terjadi di setiap bidang — wanita yang bekerja di perusahaan berbakat atau terkait esports mungkin juga menghadapi masalah ini.
Q. Kegiatan apa saja yang dilakukan Valorant Game Changer untuk melatih dan membimbing wanita dalam esports?
A. Pendekatan kami terhadap hal ini berbeda-beda di setiap wilayah. Karena Game Changers masih muda, tidak semua wilayah memiliki suplemen pelatihan, termasuk EMEA. Tapi kami berharap untuk memperkenalkan sesuatu seperti ini dalam waktu dekat. Yang paling penting adalah menemukan sesuatu yang paling cocok untuk wilayah tersebut dan apa yang dicari oleh komunitas Game Changers, jadi kami telah banyak mendengarkan untuk saat ini.
T. Bagaimana pandangan Anda ke depan terkait partisipasi perempuan dalam esports? Di negara mana Anda berharap melihat lonjakan jumlah pemain wanita?
A. EMEA sudah sangat kuat dalam hal ini. Minat terhadap esports di kalangan wanita tinggi dan setiap tahun, lanskap peluang untuk bermain terlihat semakin cerah. Melanjutkan ini adalah hal pertama yang saya harapkan dan harapkan sepenuhnya untuk dilihat. Dalam hal representasi regional, saya memimpikan jumlah yang lebih tinggi dari MENA—begitu juga Afrika Utara dan Timur Tengah. Ini sudah terjadi, jadi memanfaatkan apa yang dibutuhkan pemain dari wilayah ini untuk merasa nyaman melakukan lompatan adalah salah satu dari banyak titik fokus yang saya lihat ke depan untuk masa depan. Meskipun saya dapat dengan aman mengatakan bahwa saya tidak akan mengeluh tentang peningkatan dari ruang mana pun di wilayah ini. Ini adalah salah satu kesempatan langka dalam hidup di mana lebih banyak benar-benar lebih baik.
T. Terakhir, inisiatif apa yang ingin Anda lihat di industri esports secara umum – oleh pemerintah dan organisasi lain – untuk memastikan jumlah wanita di esports terus meningkat?
A. Saya ingin melihat lebih banyak dukungan untuk penggemar muda yang ingin tahu tentang bermain atau berada di industri secara umum. Saya pikir sangat mudah untuk menghapus “permainan” sebagai pilihan pekerjaan yang layak, tetapi saya pikir itu banyak berkaitan dengan betapa sedikitnya sumber daya yang ada untuk pemain usia sekolah dan keluarga mereka untuk memiliki gagasan tentang seperti apa sebenarnya ini. —apakah itu bermain, mengatur, atau menjadi bagian dari siaran. Maksud saya, saya memiliki pekerjaan yang cukup standar yang saya yakin orang tua saya tidak pernah membayangkan akan jatuh di bawah “bekerja dengan permainan”. Saya pikir mereka bukan satu-satunya.
Dan, pada akhirnya, saya ingin melihat lebih banyak inisiatif memanfaatkan interseksionalitas. Sangat penting untuk membantu wanita merasa nyaman di ruang tersebut, tetapi begitu itu dimulai, ada begitu banyak kelompok dalam identitas ini yang dapat menggunakan sedikit tumpangan. Sebagai contoh, saya tidak melihat banyak wanita kulit hitam lainnya di industri ini tumbuh dewasa dan itulah banyak alasan mengapa saya tidak repot-repot melakukan apa pun selain mempelajari permainan untuk sementara waktu. Akhirnya, saya merasa cukup berani untuk melakukannya tetapi ada begitu banyak orang lain seperti saya yang bahkan tidak akan sampai sejauh itu tanpa mengetahui dengan pasti bahwa itu mungkin. Inisiatif menghubungkan pemain muda dari kelompok yang kurang terwakili adalah salah satu cara untuk menggabungkan kedua hal ini. Sudah ada program seperti ini di luar sana dan saya sangat senang melihat itu terus berkembang di masa depan.
Ada ruang untuk semua orang di esports. Jika mereka benar-benar ingin berada di sana, mereka bisa—saya sangat percaya itu.